Peg System: come creare ed utilizzare un formidabile schedario da 10.000 elementi - parte seconda

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view post Posted on 29/12/2020, 23:17     +1   -1

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Proseguiamo con l'analisi delle tipologie di schedari utilizzabili senza la conversione fonetica

d) METODO DEI COLORI
Inventore del Metodo è Massimiliano Masala
Ogni numero corrisponde ad un colore rappresentato con un immagine chiave che lo contiene
Mi limito ai primi 10 peg, ovviamente soggettivi.
Lavorandoci sopra, tale schedario può essere esteso a 99 peg, con il solo vincolo della propria fantasia.

O= UNA PALLA DI NEVE
1= UNA FERRARI ROSSA
2= CAROTE
3= LIMONI GIALLI
4= UN PRATO VERDE
5= UN PAIO DI BLUE JEANS
6= LA MAGLIA VIOLA DELLA FIORENTINA
7= MELMA MARRONE E FANGO
8= SASSI GRIGI DEL FIUME
9= BARILI DI PETROLIO NERO
10= UNA LATTINA DI COCA COLA



Vediamo adesso come codificare le lettere con alcuni sistemi di appiglio davvero semplici ma efficaci.

e) SISTEMA DELLA PRIMA LETTERA

e1) SISTEMA ALFABETICO.
Le lettere dell'alfabeto vengono tramutate in immagini sulla base del suono della lettera come si pronuncia

A= Abat Jour; abate
B = Bibbia (suono bi)
C= Cia (suono Ci)
D= DDT (suono di)
E= Ebano
F = FS (suono effe esse)
G= Giacca (suono gi)
H= Bomba (acca)
I = Italia (adesivo)
J= Jack di picche
K = Kappa 2
L = Ellepi (suono elle)
M= MS (suono emmesse - sigarette)
N= Enel
O= Obolo
P= Pianoforte (suono pia)
Q= Quaderno
R= eremita
S= Esselunga (supermercato)
T= Tibia
U= Usa
V= Via
X= Ics (schedina)
W =Web cam
Y = Ypsilon ( macchina)
Z= Zeta di Zorro




e2 ) PEG ANIMALI
Le lettere corrispondono all'immagine di un animale che inizia con tale lettera

A= ASINO
B= BALENA
C= COCCODRILLO
D= DROMEDARIO
E= ELEFANTE
F= FARFALLA
G= GORILLA
H= HIPPO (ippopotamo in inglese)
I= IENA
J= JACANA AFRICANA
K= KOALA
L= LEONE
M= MUCCA
N= NIBBIO
O= ORSO
P= PAPPAGALLO
Q= QUERTZAL
R= RINOCERONTE
S= SERPENTE
T= TOPO
U= USIGNOLO
V= VOLPE
W= WALLABY DELLE ROCCE
Y=YAK
Z= ZEBRA


Nel mio post “Memorizzare le Formule” ho presentato un'estensione di questo schedario base ad un PAO inusuale, il PAO animali


e3) PEG SUPEREROI
L'iniziale di ogni lettera corrisponde ad un supereroe, che ha sempre una caratteristica/azione peculiare
Riporto lo schedario tratto dal lavoro di Simon Koay, il disegnatore australiano che ha realizzato l'alfabeto dei supereroi, Superbet.

A – AMERICA (CAPITAN)
B – BATMAN
C - CICLOPE
D – DAREDEVIL
E – ELEKTRA
F – FLASH
G – GHOST RIDER
H – HULK
I – IRON MAN
J – JOKER
K – KILLER CROC
L – LOKI
M – MYSTICA
N – NIGHTCRAWLER
O – OMEGA RED
P – POISON IVY
Q – QUICKSILVER
R - RIDDLER
S – SPIDERMAN
T – TWO-FACE
U – ULTRON
V – VENOM
W – WOLVERINE
X – XAVIER (PROFESSO X)
Y – YELLOWJACKET
Z – ZATANNA



supereroi


Lo schedario con i supereroi può essere agevolmente esteso ad un sistema Pa o Pao, stante la particolarità delle loro azioni /oggetti.

America lancia lo scudo
Batman guida la Batmobile
Ciclope proietta laser con gli occhi
Daredevil cieco con udito finissimo
Elektra brandisce un sai
Flash corre come una saetta
Gost Rider inforca la motocross
Hulk si espande nei vestiti
Iron Man vola con la corazza
Joker ride vestito da pagliaccio
Killer Kroc striscia nelle fogne
Loki gigante di ghiaccio
Mystica si trasforma in una medusa
Nightkrawler con la pelle blu e la scherma
Omega lancia fiamme
Poison Ivy espelle secrezioni verdi
Quick Silver con le braccia genera tornado
Riddler con la maschera e la bombetta con il punto interrogativo
Spiderman lancia ragnatele sui grattacieli
Twofaces spara granate
Ultron vola con i razzi nel corpo
Venom con lingua viscosa e tentacoli
Wolverine estrae artigli dalle nocche
Xavier pelato pensa telepaticamente
Yellowjacket punge con il pungiglione da calabrone
Zatanna con bombetta e bacchetta magica



La sillaba SP, ad esempio, diventa Spiderman espelle secrezioni verdi


Nel sistema della prima lettera si può ricomprendere anche lo SCHEDARIO CONOSCENTI:
è facilissimo da costruire e memorizzare, in quanto vi sono presenti amici, parenti e conoscenti personali il cui nome inizia con una delle 26 lettere dell'alfabeto, a cui possiamo attribuire senza sforzi particolari azioni, oggetti o caratterizzazioni particolari.
In questo caso è uno schedario del tutto personale e non standardizzabile.


f) SISTEMA DELLA FORMA DELLA LETTERA
Le lettere presentano delle forme associabili a immagini

A= compasso
B= labbra
C= banana
D= arpa
E= pettine
F= stampella
G= auricolare
H= Hospital
I= lampione
J= mazza da golf
K= forbici
L= sedile
M= gabbiano
N= maglia del Napoli
O= orecchino
P= bandierina
Q= lente d'ingrandimento
R=Tenaglia
S= serpente
T= martello
U= ferro di cavallo
V= ventaglio; maglia a V
W= wc
X= raggi x; croce di Sant'Andrea;

Y= fionda
Z= saetta




Gli schedari proposti senza la conversione fonetica, anche per chi è alle prime armi, sono un ottimo punto di inizio, senza vincoli o regole.

Consentono di prendere confidenza con i meccanismi associativi, alla base di qualunque tecnica di memoria, più o meno complessa ed offrono in ogni caso 148 appigli, un risultato considerevole.

In una fase successiva questi schedari possono essere usati anche in combinazione tra loro ; per gli stessi si può inoltre ricorrere al cosiddetto meccanismo del blocco di ghiaccio: vediamo le stesse immagini chiave ma con uno sfondo/caratterizzazione/oggetto diversi, moltiplicando ulteriormente gli appigli mnemonici.

Ad esempio, immaginando tutte le immagini chiave degli schedari immerse nella lava, creiamo di fatto diversi quadri associativi raddoppiando immediatamente i ganci mnemonici, che salirebbero in un colpo solo a 298.

Tale impostazione è alla base del famoso Sem3 sviluppato da Tony Buzan, con 10.000 immagini chiave della memoria, personalmente adattato e rivisitato e descritto in dettaglio nel prosieguo di questo contributo.



SCHEDARI CON LA CONVERSIONE FONETICA

La conversione fonetica permette di memorizzare dei numeri associando ad ogni cifra un suono particolare.
Viene creata una corrispondenza fra i numeri da 0 e 9 e le consonanti dell'alfabeto. I numeri sono convertiti in parole e quindi in immagini.

La conversione fonetica (fonte Wikipedia) è una tecnica inventata dal matematico tedesco Stanislaus Mink von Wennsshein e divulgata dal filosofo e matematico Leibniz

Precursore della conversione fonetica fu Pierre Herigone, che descrisse per la prima volta un sistema di memorizzazione nel quale i numeri erano convertiti in lettere e sillabe (1648).
14 anni dopo Stanislaus Mink von Wennsshein migliorò il sistema eliminando vocali e sillabe, raggruppando le consonanti seguendo la fonetica.
Successivamente il sistema fu perfezionato da Richard Grey e dal monaco tedesco Gregor von Feinaigle all'inizio dell'800.
Nel 1820 Aimè Paris, uno studioso francese della memoria, diede le ultime modifiche: ancora oggi viene utilizzata questa versione

g) SCHEDARIO 00 -99

I numeri corrispondono a delle consonanti sulla base dello schema sottostante

0= s,z,x,sc
1= t,d
2= n, gn
3=m
4= r
5= l, gl
6= c, g (ci, gi)
7= k, g (gh)
8= f,v
9= p, b


1 (t,) THE
2 (n) NOE'
3 (m) AMO
4 (r) RE
5 (l) LEO
6 (c) CIAO
7 (k) OCA
8 (v) VIA
9 (b) BOA
10 (t,z) TAZZA
11 (t,t) TETTO
12 (d,n) DONNA (Belen Rodriguez)
13 (d,m) DUOMO (di Milano)
14 (t,r,) TORO
15 (t, l) TELO
16 (d,c) DOCCIA
17 (t,k) TACCO
18 (t,f) TUFFO
19 (t,p) TOPO
20 (n,s) NASO
21 (n,d) NIDO
22 (n,n) NANO
23 (n,m) NEMO (pesce rosso)
24 (n,r) NERO (Catwoman)
25 (n,l) ANELLO
26 (n,c) NOCE
27 (n,k) NUCA
28 (n,v) NAVE
29 (n,b) NUBE
30 (m,s) MOSE'
31 (m, t) MOTO
32 (m,n) MANO
33 (m,m) MAMMA
34 (m,r) MURO
35 (m,l) MELA
36 (m,c) MICIO
37 (m,k) MUCCA
38 (m,f) MUFFA
39 (m,p) MAPPA
40 (r,s) ROSA
41 (r,t) RETE
42 (r,n) RANA
43 (r,m) REMO
44 (r,r,) ROLL ROYCE
45 (r,l) RULLO
46 (r,g) RAGGIO
47 (r,gh) RIGA
48 (r,v,) ROVO
49 (r,p) RUPE
50 (l,z) LAZO
51 (l,t) LETTO
52 (l,n) LANA
53 (l,m) LAMA (rotante)
54 (l,r) LIRA
55 (l,l) LOLA
56 (l,g) LEGGE
57 (l,gh) LAGO
58 (l,v) LAVA
59 (l,p) LUPO
60 (g,s) GESSO
61 (c,t) CITA
62 (g,n) GIN
63 (c,m) CIMA
64 (c,r) CERO
65 (g,l) GEL
66 (c,c) CIUCCIO
67 (c,k) CICCA
68 (c,f) CIUFFO
69 (c,p) CEPPO
70 (k,s) CASA
71 (k,d) CHIODO
72 (k,n) CANE
73 (gh, m) GOMMA
74 (k,r) CAIRO
75 (k,l) COLLO
76 (k,c) COCCIO
77 (k,k) CUCU'
78 (k,v) CHIAVE
79 (k,p) COPPA
80 (v,s) VASO
81 (f,t) FATA (Trilli)
82 (v,n) VINO
83 (f,m) FUMO
84 (f,r) FARO
85 (v,l) VELA
86 (v,c) VOCE
87 (f,k) FOCA
88 (f,v) FAVE
89 (f,b) FIBBIA
90 (p,z) PIZZO
91 (b,t) BOTTE
92 (p,n) PANE
93 (p,m) PUMA
94 (b,r) BIRRA
95 (p,l) PILA
96 (b,c) BICI
97 (p,k) PACCO
98 (b,f) PUFFO
99 (p,p) PIPA
100 (d,s,s) DISCESA

00 (s,s) SASSO
01 (s,d) SEDIA
02 (z,n) ZANNA
03 (s,m) SUMO
04 (z,r) ZORRO
05 (s,l) SALE
06 (s,g) SEGGIO
07 (s,k) SECCHIO
08 (s,v) SUV
09 (s,b) SUB


La creazione e la “padronanza” di uno schedario 00-99 è uno “snodo” o spartiacque fondamentale per la crescita in campo mnemonico, nonché prerequisito necessario per la costruzione di un peg a 10.000 elementi

Lo schedario 00-99 non è solo un sistema organizzato di peg, ma anche lo strumento che consente la memorizzazione di lunghe sequenze di numeri

Le cifre vengono raggruppate e scomposte (chunking) in sequenze di 4 elementi, ovvero due coppie di numeri rappresentate proprio dalle immagini chiave dello schedario 00-99.

In ogni loco andremo ad associare 4 numeri a due a due , facendo interagire le immagini tra di loro e con il loco stesso

Es. : 3456970191992756098123764783 viene così scomposto:

3453 9701 9199 2756 0981 2376 4783

Prendiamo i primi 4 numeri, la sequenza 3453

Nel primo loco creiamo un'associazione tra l'immagine del numero 34 e quella del numero 53
Dal muro (34) schizza una lama (53) rotante che taglia il tavolino ivi presente.

Nel secondo loco un enorme pacco (97) sfonda una sedia (01) .
E cosi' via con le sequenze numeriche successive.

Lo schedario 00-99 può essere costruito , sempre con le regole della conversione fonetica, con una logica combinatoria PA e PAO

1) PA (Person Action)

Ogni coppia di numeri rappresenta l'iniziale del nome e cognome di una persona/personaggio o semplicemente del solo nome o cognome o sopranome , a cui far corrispondere una azione caratteristica.

Es.
51 = l, t = Alberto Tomba (P)
L'azione caratteristica di Tomba è sciare
51= sciare (A)
5151= Alberto Tomba scia (sistema PA a “ruote ferme”)

47= r, k, Rocky (P) .
Rocky per definizione sferra pugni
47= sferrare pugni (A)
4747 = Rocky sferra pugni (sistema PA a “ruote ferme”)

Tutti i sistemi combinatori , come regola base, vanno sempre memorizzati a ruote ferme
Quando le ruote ossia le coppie di numeri si combinano tra di loro, cosa accade?
La prima coppia sarà rappresentata dal corrispondente personaggio che farà l'azione tipica della seconda coppia di numeri

51 47 diventa :
Alberto Tomba (P) sferra pugni (azione del secondo personaggio 47 ): il personaggio 51- ossia Alberto Tomba - prende quindi l'azione tipica di Rocky .

2) Pao (Person Action Object)
Acquisita padronanza con gli automatismi e meccanismi combinatori del Pa, si può passare al Pao per comprimere ulteriormente le informazioni ( 6 numeri per loco invece di 4)

Il primo personaggio (P) – prima coppia di numeri - farà l'azione (A) tipica del secondo personaggio – seconda coppia - con/sul/verso l'oggetto usuale del terzo personaggio – terza coppia di numeri.


LO SCHEDARIO 00 -99 consente di :

1)Marcare e contrassegnare gli spazi all'interno di un sistema di loci variabili (ad esempio ogni 5) strutturandone quindi l'organizzazione

2) Applicare in un loco la logica LOCI PEG.

La presenza in un loco di un Peg con una ben precisa caratterizzazione (ad esempio immaginando la parola chiave dello schedario 00-99 con una sacca della tombola), richiamerà in sequenza anche tutti i Peg di numero precedente, a cui potremo associare molteplici dettagli informativi relativi all'argomento collocato nel loco in questione.

Immaginiamo un tasso con la maglia dell'Inter, rappresentazione del concetto TASSO DI INTERESSE.

Per declinare le diverse argomentazioni sui tassi di interesse in quell'unico loco, possiamo inserire l'immagine di un oca con una sacca della tombola in testa, schiacciata dal piede del tasso “interista”
Oca è l'immagine chiave del peg nr, 7, infatti k, = 7.

La sacca della tombola è un segnale convenzionale che ci suggerisce che in tale loco verrà applicata la logica LOCI PEG : ossia possiamo sfruttare in sequenza le immagini peg sino arrivare al peg 7 per associare le diverse Informazioni legate ai tassi di interesse che desideriamo memorizzare.

La prima specifica facendola interagire con il peg 1, la seconda con il peg 2 per arrivare alla sesta, che è il peg precedente al 7, la nostra oca con la sacca della tombola

Arriviamo quindi al loco della nostra stanza dove è memorizzato il concetto di tasso di interesse.
La presenza del peg 7 – l'oca con la sacca - ci avvisa che in merito ai tassi di interesse abbiamo altre sei informazioni specifiche da ricordare

Del the ( peg 01) viene versato sulla testa di Everardo della Noce (Tasso di cambio)

Noè ( peg 2) entra in Parlamento ricoperto da monete d'oro (Politica monetaria)

Appeso ad un amo (peg 3) un binocolo a strisce nerazzurre (Obiettivi intermedi)

Re Carlo (peg 4) col binocolo osserva una sala operatoria (Obiettivi operativi)

Leo (peg 5) sta facendo colazione (Inflazione)

Un Ciao (peg 6) con un enorme portafoglio (Scelte di portafoglio) al posto della sella

Possiamo quindi declinare l'argomento tasso di interesse negli effetti sul tasso tasso di cambio, sulla politica monetaria, sugli obiettivi intermedi e sugli obiettivi operativi della stessa , nell' analisi delle relazioni con l' inflazione , per arrivare alle scelte di portafoglio (finanziario) all'interno di un Istituto di Credito.


3) Memorizzare lunghe sequenze di numeri utilizzando associazioni libere, sistemi combinatori Pa e Pao, alla stregua degli esempi sopra esposti

4) Memorizzare un mazzo di carte da 52 sfruttando una semplice tecnicalità: le carte non figurate del mazzo vengono trasformate in un immagine schedario 00-99, aggiungendo al seme , cui è stato attribuito ex ante un valore numerico predefinito, il valore numerico della carta .

Stabiliamo ad esempio i seguenti valori numerici per i semi

quadri = k, =7
fiori = f, v = 8
picche= p, b = 9
cuori = arbitrariamente c = 6

Esce la carta 9 di quadri che diventa:
seme = quadri = k = 7
9= 9 = valore numerico della carta

L'immagine della carta diventa quindi quella del numero 79 (seme + numero) dello schedario, in questo caso 79 = una coppa che sarà posizionata in un determinato loco.

2 di picche
Picche = p = 9
2= 2
Il numero 92 = pane è pertanto l'immagine dello schedario corrispondente a tale carta.
Acquisendo dimestichezza con le conversioni, si può poi tranquillamente passare a due immagini schedario per loco.

Es: le due carte 9K e 2P diventano 79/92 = coppa/pane

In quel loco immaginiamo istantaneamente una coppa da cui traboccano filoni di pane

5) La logica Peg, quando è dilatata a 1.000 elementi con un 3 Digit System o a 10.000 elementi con il l Peg 10.000 partendo da uno schedario base 00-99, consente anche una particolare ed efficace modalità di memorizzazione dei libri di testo.

Ogni pagina di libro può quindi essere rappresentata da un peg.
Un libro di 400 pagine si tramuta pertanto nei primi 400 peg, uno per ogni pagina.

Dopo aver studiato la pagina con la memoria naturale, sarà possibile ricavare poche parole chiave per pagina, che saranno associate all'immagine schedario rappresentativa della pagina stessa (con il metodo della storia , con il link di tipo fisico o con la tecnica di sostituzione)
L'aver preventivamente sfruttato la memoria naturale però consentirà di richiamare alla mente intere porzioni di testo prima e dopo ogni parola chiave, tramutate in sorta di torce mnemoniche e gancio d'appiglio del contenuto da ricordare.

Questo rilevante aspetto è stato evidenziato anche da Harry Lorayne “The Peg System can be applied to concept almost as easily.. Associate that key Though to the Peg Word, the key though will remind you of much more information”


L'ars memoria, non dobbiamo dimenticarlo, è volta al miglioramento della memoria naturale: entrambe devono essere viste in connubio
“L'arte viene in aiuto della natura, poiché l'una separata dall'altra avrebbero meno efficacia “ (Rethorica Ad Herennium, 90. A.C., Cornificio)


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