SCACCHI: come memorizzare le aperture e partite intere

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view post Posted on 5/1/2019, 21:26     +2   +1   -1

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Come memorizzare la famosissima partita di scacchi KASPAROV- KARPOV del 1987?
1 c4, Cf6; 2 Cc3, e5; 3 Cf3, Cc6; 4 g3, Ab4; 5 Ag2, O-O; 6 O-O, e4; 7 Cg5, A:c3; 8 b:c3, Te8;
9 f3, e3;10 d3, d5; 11 Db3, Ca5; 12 Da3, c6; 13 c:d5, c:d5; 14 f4, Cc6; 15 Tb1, Dc7; 16 Ab2, Ag4; 17 c4, d:c4; 18 A:f6, g:f6; 19 Ce4, Rg7; 20 d:c4 , Tad8; 21 Tb3, Cd4; 22 T:e3, D:c4;
23 Rh1, Cf5; 24 Td3, A:e2; 25 T:d8, T:d8; 26 Te1, Te8; 27 Da5, b5; 28 Cd2, Dd3; 29 Cb3, Af3; 30 A:f3 , D:f3+; 31 Rg1, T:e1+; 32 D:e1, Ce3; 33 abbandona. 0-1


Come imparare la difesa Grunfeld, l’apertura portoghese, la partita spagnola, la difesa gotica, la difesa ungherese, la partita scozzese… e tutte le altre innumerevoli mosse di scacchi?

A tutte queste domande cercherò di dare pratiche risposte, proponendo utili e versatili metodologie, applicabili da chiunque.

Partiamo dalla base, ossia dalla scacchiera: ogni quadrato è rappresentato da una coppia alfa numerica: una lettera ed un numero.

[IMG]Nuova-nota[/IMG]

Negli scacchi viene utilizzata la seguente simbologia:

T= Torre
R= Re
D= Regina
C= Cavallo
A= Alfiere

0-0 sta per arrocco lungo
0 sta per arrocco corto

Con il simbolo della divisione : o del x viene indicato che quella determinata figura elimina quello che c’è nella rispettiva casella di destinazione

Il simbolo + indica scacco re. Il simbolo # sta per scacco matto

Nel codice scacchistico, una mossa viene indicata con l’iniziale del pezzo e la casella di arrivo.
Per le mosse dei pedoni viene indicata semplicemente la casella di arrivo.
Se un pedone si muove da e2 ad e4, la notazione della mossa è e4

Es.: c4 mi indica che un pedone si è spostato in tale casella.

Gli altri elementi della scacchiera vengono indicati con una lettera maiuscola , simbolo rappresentativo del pezzo, e la casella di destinazione della mossa
Esempio: Cg3 mi indica che il cavallo © si sposta nella casella g3

Per una memorizzazione efficace, è necessario costruire un sistema che identifichi in maniera univoca ogni coordinata spaziale, rappresentata da un codice alfanumerico, nonché i diversi pezzi che si muovono sulla scacchiera, sia quando “mangiano” altri pezzi dell’avversario sia quando non catturano altri elementi
Il sistema inoltre deve minimizzare gli sforzi garantendo la giusta varietà associativa.

Propongo un metodo che ne consentirà l’immediato utilizzo a chiunque possieda già uno schedario fonetico, da utilizzare per i 64 punti della scacchiera

Nel sistema in proposta verranno create contenute figure addizionali rispetto alle immagini dello schedario fonetico che ognuno si è già costruito nel tempo

Un risultato questo, a mio modo di vedere , di per sé già molto rilevante.
Viene richiesta l’applicazione e la padronanza di una semplice e particolare codifica, funzionale al recupero del valore numerico dello schedario della conversione fonetica

Il codice è il seguente:

A=1
B=2
C=3
D=4
E=5
S=6
G=7
H=8


La “scansione” del codice segue una logica alfabetica.
Per le prime 5 lettere non c’è nulla da commentare;
L’unica particolarità è per la lettera f, sostituita dalla s , che è la stessa lettera con cui inizia il numero 6. La lettera f verrà quindi sempre letta come lettera s
Per ricordarsi che G= 7 basta pensare al “summit G7”
Per ricordare che H=8 ho pensato alla “bomba H”.

Il codice consente, in estrema sintesi, di trasformare in numeri di due cifre tutte le celle alfanumeriche della scacchiera, convertite quindi in 64 numeri , che vanno dal numero 11, corrispondente alla casella (a1), al nr. 88 , corrispondente alla casella (h8)
Esempio : cella g6 = 7 (g) 6 = 76
Un numero 76 di uno schedario potrebbe essere quindi il termine cuccia = 76 (k,c);
h4 = 8 (4) 4 = 84 = che potrebbe ad esempio essere “ faro” in uno schedario (f,r)

Il codice quindi permette di traslare l’informazione alfanumerica in un numero puro a due cifre, da convertire in qualcosa di visibile, quindi una parola, con le usuali regole della conversione fonetica

b5? = 25= anello (n, l).

A questo punto bisogna introdurre gli attori che si muovono sulla scacchiera
Individuiamo i personaggi rappresentativi dei Cavalli, Torri, Alfieri, Regine, Re;
16 personaggi addizionali conferiscono una buona efficacia e variabilità ai quadri mnemonici da creare
La scelta dei “personaggi” può essere arbitraria oppure basata su una qualche logica.
Per rendere il procedimento facilmente comprensibile a tutti, ho optato per un criterio logico basato su una “scansione alfabetica”.
In altri termini, i personaggi (quattro) che rappresentano le Torri iniziano tutti con la lettera T , i personaggi rappresentativi degli Alfieri (quattro) con la lettera A e così di seguito
Per conferire maggiore variabilità alle scene mnemoniche da comporre, ho applicato il principio utilizzato da Giordano Bruno per il sistema delle 5 ruote: utilizzare più personaggi portatori ognuno del medesimo contenuto informativo.
Avrò quindi più “attori” rappresentativi delle torri, degli alfieri e di tutti gli altri pezzi della scacchiera.

Nel dettaglio ecco il set dei 16 personaggi strumentali alle memorizzazioni delle mosse di una partita di scacchi
Torri (Thor, Torcia Umana, Tex, Tartarughe Ninja)
[IMG]thor1[/IMG][IMG]torcia-umana[/IMG][IMG]tex[/IMG][IMG]


Cavalli (Capitan America, Conan, Capitan Harlock, Cavalli lo stilista)
[IMG]capitanamerica2[/IMG][IMG]conan[/IMG][IMG]cavalli-stilista[/IMG][IMG]harlock[/IMG][SPOILER]

Alfieri (Alfiere della Marvell, Asterix, Attila, Archimede)
[SPOILER][IMG]alfiere[/IMG][IMG]
[IMG]asterix[/IMG][IMG]abat[/IMG][IMG]archimede[/IMG]


Re (Re Carlo, Re Leone)
[IMG]re-carlo[/IMG][IMG]re-leone
[/IMG]


Regine (Regina d'Inghilterra, Lady D)
[IMG]reginaingh[/IMG]lady-d-per-forum[/IMG]


L’arrocco lungo, codificato dalla simbologia 0-0, equivale al numero 00, che con la conversione fonetica è convertito in parole che presentano le consonanti s,s : es. sasso
Poiché l’arrocco può essere fatto una volta sola in una partita per ogni giocatore, mi sono limitato ad una sola immagine rappresentativa (sasso)
L’arrocco corto, simboleggiato dal numero 0, è stato traslato nell ‘immagine di una pallina bianca, fondendo insieme il sistema della forma del numero con la tecnica dei colori.

A questo punto ci sono tutti gli elementi per iniziare a memorizzare una partita.

L’interazione tra le immagini rappresentative dei personaggi e quelle rappresentative delle caselle di destinazione delle mosse, consentirà di recuperare ogni carattere alfanumerico della sequenza, ossia le mosse della partita di scacchi che devo memorizzare

Partiamo con la memorizzazione della seguente partita:
1. e4, e5
2. Cf3, d6
3. Ac4, h6,
4. Cc3, Ag4
5. Cxe5, Axd1
6. Axf7 + , Re7
7. Cd5 #

Ci sono 13 mosse, che collocherò in un percorso a 13 tappe.
In ogni loco piazzerò l’immagine corrispondente al pezzo/pezzi della scacchiera con l’immagine corrispondente alla coordinata spaziale di destinazione della mossa stessa.

Per questa memorizzazione ho deciso di utilizzare un sistema di loci non convenzionale, ovvero un percorso con tappe “virtuali” basate su loci reali

Individuo 13 splendide località della penisola italiana, che si susseguono con un ordine geografico ben definito e preciso: da nord verso sud .
1. Milano (Il duomo)
2. Vernazza (Le Cinque Terre)
3. Pisa (Torre di Pisa)
4. Siena (Piazza del Campo)
5. Citta del Vaticano (Piazza S. Pietro)
6. Roma (Il Colosseo)
7. Napoli (Il Vesuvio)
8. Capri (La grotta azzurra)
9. Capri (I faraglioni)
10. Lecce (Il centro storico)
11. Palermo (Duomo di Monreale)
12. Agrigento (La valle dei templi)
13. Lampedusa (Isola dei Conigli)

1) Prima mossa del bianco: e4
E4= lira
Prima immagine mnemonica: il duomo di Milano ha le guglie ricoperte da milioni di biglietti delle vecchie lire (e4), infilzati tra le guglie stesse

2) Mossa di risposta del nero – e5 -, ambientata nella splendida Vernazza
[IMG]vernazza[/IMG]

E5 = 55 = lillà in un possibile schedario della conversione fonetica
La baia di Vernazza è completamente ricoperta da migliaia di fiori lillà insolitamente gialli, che hanno ricoperto interamente la superficie del mare, diventato ora giallo e non più verde turchese

3) Mossa del bianco - Cf3;
C= cavallo; f3 = 63 = cima in un possibile schedario
Capitan America sale in cima alla Torre di Pisa, a cui appende ed infilza il suo potente scudo (Cf3)

4) Mossa del nero - d6 = 46 = raggio (r, g) in un possibile schedario
In piazza del Campo a Siena è impossibile far svolgere il palio: raggi (d6) accecanti impediscono ai cavalli di vedere il percorso

5) Mossa del bianco – Ac4 – ambientata in Città del Vaticano

A=Alfiere ; c4 = 34 = muro (m, r) in un possibile schedario
Asterix (A) è arrivato correndo in piazza S. Pietro dopo aver bevuto la pozione magica, ma è stato eretto un enorme muro (34) per proteggere il papa

6) Risposta del nero: h6
H6= 86 = faccia (f,c,).
All’interno del Colosseo di Roma, un’ enorme faccia (h6) di Giulio Cesare , larga come l’arena, ne impedisce l’ingresso

7) Mossa del bianco - Cc3 ; devo combinare l’immagine rappresentativa del Cavallo con quella della casella di destinazione c3 = 33 = mummia (m, m)
Capitan Harlock viene “sputato” dalla bocca del Vesuvio in eruzione abbracciato ad una mummia (Cc3)

8) Risposta del nero – Ag4
[IMG]grotta-azzurra[/IMG]

A= Alfiere; g= 7 (il gi sette); quindi g4 = 74
Archimede (A) sta progettando una idea rivoluzionaria: dei carri (g4) galleggianti sull’acqua della grotta azzurra.

9) Il bianco fa la mossa Cxe5;
C= cavallo
x mi indica che devo inscenare una sorta di battaglia o qualcosa di violento nella scena
e5 = 55 = lillà (l,l)
Conan il Barbaro © , in prossimità dei faraglioni, sta facendo esplodere tutti i lillà (e5) di Capri, che si spargono al vento come neve sopra i faraglioni

10) Il nero muove: Axd1
A= Alfiere; x mi indica uno scontro od una battaglia; d1 = 41 = rete (r, t) in un possibile schedario
[IMG]centro-storico-di-lecce[/IMG]

Alfiere della Marvell squarta in mille pezzi tutte le reti che impedivano l’ingresso nel centro storico di Lecce

11) Mossa del bianco: Axf7
Attila (A) con una grossa spada affetta in due una enorme cicca (f7= 67 = c, k) accesa all’ingresso del duomo di Monreale

12) Mossa del nero - Re7
[IMG]agrigento3[/IMG]

Re Carlo di Inghilterra gioca a lego (e7) nella Valle dei Templi, aggiungendo colonne di costruzioni ai templi

[IMG]isola-dei-conigli[/IMG]

13)Nello scenario incantato dell’Isola dei Conigli a Lampedusa, si conclude la partita di scacchi con la mossa vincente del bianco: Cd5 #
Cavalli lo stilista © con un rullo enorme (45) appiana tutta la baia, ammassando tutti i detriti in una enorme bara #: SCACCO MATTO !!!

Gli scenari geografici meravigliosi uniti alla assurdità delle scene consentiranno un facile ricordo di tutte le mosse della partita di scacchi

Per la memorizzazione delle aperture, è utile creare un' ambientazione delle stesse in scenari che in qualche modo richiamino il nome delle aperture o particolare combinazioni di mosse; la “Difesa Inglese” potrebbe essere ambientata c/o il Big Ben a Londra, il “Gambetto di Budapest” presso qualche monumento famoso o caratteristico di tale città e così via .

Supponiamo di dover memorizzare la Difesa Nimzo Indiana : 1) d4, Cf6; 2) c4, e6; 3) Cc3, Ab4
Quale luogo migliore di Taj Mahal, una delle 7 meraviglie del mondo, situata nell’India settentrionale ?
[IMG]taj-mahal[/IMG]

Una roll royce (44, =r, r) sta galleggiando nell’acqua , guidata da un cavallo con un ciuccio in bocca (1 d4, cf6);

Infilzato nella guglia a sinistra un muro di cartongesso, legato anche con un lunghissimo laccio (2 - c4, e6)

Nella porta di ingresso di Taj Mahal, Conan il Barbaro sta colpendo una mummia (Cc3);

Nella guglia di destra Attila (Abatantuono) dipinge di nero tutta la parete (Ab4)

Per la partita Karpov – Kasparov riportata ad inizio post, le mosse da memorizzare sono 65.
Si apre un ampio ventaglio di possibilità
Posso individuare un semplice percorso sequenziale con 65 “fermate” e procedere come negli esempi sopra illustrati.

Posso scegliere 6 percorsi da 10 loci cadauno ed uno da 5 , collegati tra loro. L’ultimo punto di ogni mini percorso avrà un’immagine chiave che funge da rimando al primo loco del percorso successivo – applicazione dell’espediente dell’impaginatore per creare a proprio piacimento versatili architetture mnemoniche.

E’ possibile utilizzare in alternativa 7 stanze che, con la strutturazione alla “Dean Vaughn”, presentano 10 loci cadauna ; ogni loco ha un valore numerico preciso ; ho l’immediato richiamo , oltre che del contenuto della mossa, anche del relativo numero.
Per il percorso a 65 fermate posso comunque inserire , se ne ho la necessità, dei “marcatori numerici,” ad esempio ogni 5 loci, oppure ad ogni fermata ; la presenza di personaggi od oggetti, “anime “ animate o inanimate dei loci, portatrici del valore numerico del loco, consentirà anche in questo modo il recupero dell’indicazione numerica della mossa ivi rappresentata.

Le metodologie utilizzabili sono le più versatili: set di immagini costruite con la logica dello schedario dei colori 00-99 ; se nell’armamentario mnemonico possiedo il Dominic System, ecco che ho cento personaggi 00-99 , essi stessi numeratori dei loci, perfettamente compatibili con le logiche e le regole della conversione fonetica.
Posso applicare sistemi più semplici come il sistema della forma del numero, il sistema della rima con numero , il sistema simbolico, una loro combinazione .
E’ possibile ad esempio combinare il sistema della rima con il sistema simbolico, oppure il sistema della forma del numero con il metodo dei colori, dove il valore informativo di entrambi si rafforza a vicenda

[IMG]pallina[/IMG][IMG]lampione-rosso2[/IMG][IMG]cignocolorformaarancione[/IMG][IMG]manette-per-colorforma2[/IMG][IMG]vela-verde[/IMG][IMG]molla-blu[/IMG][IMG]elefante-viola[/IMG][IMG]boomerang[/IMG][IMG]clessidra[/IMG][IMG]palloncino-nero[/IMG]



Nulla vieta di fare a meno dei loci, utilizzando semplicemente la logica PEG
E’ possibile poi comprimere ulteriormente le informazioni, utilizzando diverse tecniche a secondo del livello di memorizzazione raggiunto
In ogni loco vengono associate ad esempio due mosse alla volta ricorrendo al link o alla logica combinatoria , se il sistema utilizzato per la memorizzazione dei numeri è il Person Action.
Parte del Dominic System è di fatto la rappresentazione di una scacchiera.
Nel Dominic System ogni personaggio - numero è identificato da una combinazione di lettere, a loro volta rappresentative di numeri.
AE = Albert Einstein = 15 che equivale a scrivere a5.
Geniale la modalità di memorizzazione delle mosse di una partita di scacchi individuata da Dominic O’Brien : ogni coppia di numeri convertita automaticamente in un personaggio ed in una azione secondo la logica combinatoria del Person Action

Con un approccio ancora diverso, è possibile applicare in parte la logica Pa e la logica Pao, oppure un mix tra un 3 digit system ed un 2 digit system;

Le prime mosse ambientate a Taj Mahal, - d4, Cf6 – si tramutano in 44/364 che diventa: una roll royce sulla acqua ricoperta di macerie.

La 5^ mossa della partita Kasparov Karpov – Ag2 , 0-0 , verrebbe traslata nei numeri 172/00, quindi nell’immagine di Raz Degan (d, k, n) schiacciato da un enorme sasso (00 = ss = sasso).

La 11^ mossa Db3, Ca5, potrebbe essere convertita , applicando un 3 digit system, nella coppia di numeri 423/315, che diventa l’immagine di Rain Man perforato al midollo


In una partita di scacchi, generalizzando, si possono verificare anche i seguenti casi particolari

Se due pezzi dello stesso tipo possono raggiungere la stessa casella, viene inserita prima della casa di arrivo la traversa o la colonna di partenza del pezzo, in modo da evitare qualunque ambiguità

Ad esempio, se due cavalli sono in e2 e in g2, e la mossa prevede che uno dei due si sposti in f4, si scriverà Cef4 oppure Cgf4.
Per memorizzare correttamente la mossa, è sufficiente definire un proprio personale sistema di decodifica di questi casi.
Posso applicare in questo caso la scomposizione, ossia Cef4 diventa Ce f4
Ce viene memorizzato associando all’immagine di C (ad esempio Capitan America) una qualunque parola che inizi per e.
Capitan America in elicottero (Ce) si trasforma in un blocco di cera (f4)
Nelle scene, la presenza di parole non facenti parte dello schedario o del set di personaggi addizionali , ricorderà in modo semplice e naturale la corretta genesi della mossa

Vi sono altre particolari mosse, come la <b>presa di un pedone "en passant"
/b>
[IMG]en-passant-nuovo[/IMG]

Nella notazione algebrica, la presa "en passant "viene indicata con l’abbreviazione e.p.
Si indica la casa di arrivo del pedone che cattura , non quella del pedone catturato

gxf6 e.p nell’esempio indica che il pedone della colonna g cattura (X) en passant in f6
Posso quindi crearmi il mio clichè per questo tipo di mosse, utilizzando la logica illustrata nell’esempio precedente
Assocerò una qualunque parola iniziante per g, non presente nello schedario, all’immagine corrispondete ad f6
Un girasole esplodendo si frantuma (gx) in un ciuccio sopra dei mocassini (en passant). L’immagine del girasole balzerà subito all’occhio della mente, l’esplosione mi segnalerà che con quella mossa è stata catturato qualche pezzo, i mocassini mi indicheranno che è una cattura di un pedone “en passant”

Nella notazione algebrica scacchistica, quando un pedone viene promosso, viene indicata l’iniziale del pezzo scelto dopo la mossa.
Ad esempio a8D indica che un pedone raggiunge la casella a8 e viene promosso a Regina.
Il clichè da utilizzare per queste rare mosse potrebbe prevedere l’inserimento nel quadro mnemonico di Hulk, l’uomo che si trasforma.
Hulk segnalerà all’occhio della mente che sono in presenza di una mossa particolare di “trasformazione”/”promozione”.

Si può quindi davvero ottenere una precisione ed efficacia chirurgica nella memorizzazione delle mosse delle partite di scacchi.

Per tutti gli appassionati della materia , spero di aver dato degli utili spunti, concretamente applicabili.
L’utilizzo del codice Dominic quale convertitore dei punti della scacchiera in immagini dello schedario fonetico immediatamente fruibili è, a mio avviso, la concreta dimostrazione di come gli “attrezzi mnemonici” possano essere utilizzati anche in modi inusuali e diversi, cercando sempre però di sfruttarne le potenzialità e sinergie operative

Un buon 2019 a tutti da Muriel

Viva

Edited by Muriel. - 17/5/2020, 09:00
 
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view post Posted on 5/1/2019, 21:47     +1   -1
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Buon 2019!!!!! ;)
 
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